HTML5应用之时钟

原创文章 作者:月光光 2012年09月05日 22:41helloweba.com 标签:HTML5  JavaScript 

利用HTML5的Canvas API可以完成我们以前意想不到的动画效果,以前我们想在网页上放置一个时钟,需要先用flash工具制作一个钟表,并写上复杂的ActionScript代码,然后载入到页面中。而HTML5的到来,我们可以直接在页面中使用canvas标签并配合javascript就可以完成一个漂亮的时钟。

HTML5应用之时钟

今天,我们一起来使用HTML5制作一个指针会走动的时钟。

HTML

我们只需要在html中放置一个canvas标签:#clock,宽度和高度都是400px。

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>HTML5应用之时钟</title>
</head>

<body>
<canvas id="clock" width="400" height="400"></canvas> 
</body>
</html>

Javascript

我们先来获取当前时间:包括时分秒,确保在打开页面时能定位指针位置,并且定义好圆点坐标和秒钟角度变量。

var time = new Date();
var h = time.getHours(); //时
var m = time.getMinutes(); //分
var s = time.getSeconds(); //秒
h=h>12?(h-12)*5+parseInt(m/12):h*5+parseInt(m/12); //时针 初始位置
var x=200,y=200,sAngle=0; //x y 原点 秒针角度变量

接下来,我们利用canvas来绘制时钟,我们写一个函数draw(),绘制刻度,执行该函数一次,则秒针顺时针走动1/60个圆弧度。

首先,获取canvas绘图对象,绘制时钟刻度。我们将时钟(圆)划分为12个刻度,即每个刻度代表一个钟头,当然,你也可以划分为60个刻度,这样每个刻度就代表1分钟。

function draw(){
    var c=document.getElementById("clock");
    var ctx=c.getContext("2d"); //获取绘图对象
    ctx.clearRect(0,0,c.width,c.height); //清除上次绘制的图形
    s++;//秒针
 
    ctx.fillStyle = '#fff' //填充白色背景色 
    ctx.fillRect(0,0,c.width,c.height);   //设置画布区域
 
	ctx.save(); //保存当前绘图状态
 
    // 时间刻度
    for(var i=0;i<12;i++){ //划分12刻度
        var angle=(Math.PI*2)/12; //获得每个刻度对应的弧度
        ctx.beginPath();//开始绘制
		ctx.font="12px Arial"; //设置字体
        if(i==0||i==3||i==6||i==9){ //当指向0(12点)、3点、6点、9点时
             ctx.fillStyle="red"; //刻度为红色
             radius=4; //刻度半径长4px
        }else{
             ctx.fillStyle="blue"; //刻度为蓝色
             radius=3; //刻度半径长为3px
        }
 
        ctx.arc(x,y-100,radius,0,Math.PI*2,true); //画圆作为刻度
        ctx.fill(); //填充路径
        transform(ctx,x,y,angle,true);  //刻度分布              
    }
    ctx.restore(); //恢复上次保存的绘图状态
    ...
}

按照上面的代码可以绘制一个带刻度的圆盘作为时钟的表盘。接下来我们继续在函数draw()里写时分秒指针的转动。

function draw(){
	...
    sAngle=(Math.PI*2)/60*s; //秒度
	//时针转动
    ctx.save(); 
    ctx.strokeStyle="red";
    ctx.lineWidth=3;
    transform(ctx,x,y,(Math.PI*2)/60*h); 
    sj(ctx,x,y,y-40);
    ctx.restore();
 	
	//分针转动
	ctx.save();
	ctx.strokeStyle="blue";
	ctx.lineWidth=2;
	transform(ctx,x,y,(Math.PI*2)/60*m); 
	sj(ctx,x,y,y-68);
	ctx.restore();
 
	//秒针转动
	ctx.save();
	ctx.strokeStyle="#000";
	transform(ctx,x,y,sAngle);  
	sj(ctx,x,y,y-80);
	ctx.restore();
    
    //数据整理
    if(s%60==0){
		sAngle=0,s=0,m++;
        if(m%12==0){ //每十二分 时针旋转一次
            if(m!=0)h++;
            if(m%60==0)m=0;
        }
     	if(h%60==0)h=0; 
    }
}

每调用一次draw(),我们对时分秒针设置不同的填充颜色和指针粗细,绘制指针,根据弧度转动指针位置,其中我们调用了自定义函数trans()和pointer()。

函数pointer()用来绘制指针。其中ctx表示canvas对象,x,y是圆点坐标,z是指针头的位置。

function pointer(ctx,x,y,z){
     ctx.beginPath();
     ctx.moveTo(x,y);
     ctx.lineTo(x,z);
     ctx.stroke();
     ctx.fill();
}

函数transform()用来旋转指针。其中ctx表示canvas对象,x,y是圆点坐标,angle是转动角度。

function trans(ctx,x,y,angle){
     ctx.transform(Math.cos(angle), Math.sin(angle), 
        -Math.sin(angle), Math.cos(angle), 
        x*(1-Math.cos(angle)) + x*Math.sin(angle), 
      	y*(1-Math.cos(angle)) - y*Math.sin(angle))
}

最后,我们设置每隔1秒钟(即1000毫秒)执行一次draw()。

setInterval("draw()",1000);
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6条评论

  • 又见多说……

  • 确实很阴险[阴险]

  • dean3 你很阴险

  • dean2,你狠阴险。。。

  • dean,你狠阴险

  • 哥,你很阴险。。。